feat(skill): add local Blender asset workflow
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c0b6256a44
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b8228a73be
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name: blender-game-asset
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description: Créer ou modifier avec Blender un modèle 3D texturé pour ce jeu Roblox et ranger les livrables dans assets/. À utiliser pour les armes, personnages, décors, objets et leurs textures ; les scripts de fabrication ne sont pas conservés.
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# Asset 3D Blender pour Roblox
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Produire un asset utilisable dans le jeu, avec une source Blender modifiable, un export adapté à Roblox Studio et les textures nécessaires. Adapter le style, les dimensions et la complexité à la demande et aux assets déjà présents.
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## Rangement
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- Modèle et source : `assets/models/<nom>/<nom>.blend` et `assets/models/<nom>/<nom>.fbx`. Utiliser un nom court en kebab-case et garder les fichiers liés à un même modèle dans ce dossier.
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- Textures finales : `assets/textures/<nom>/`, par exemple `<nom>_albedo.png`. Garder aussi une copie empaquetée dans le `.blend` pour que la source reste autonome.
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- Si la demande comprend des effets, sons, animations ou images d'interface, les ranger respectivement dans `assets/vfx/`, `assets/sfx/`, `assets/animations/` ou `assets/ui/`. Ne pas créer ces éléments par défaut pour un simple modèle 3D.
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- Un export `.gltf` et son `.bin` peuvent accompagner le `.fbx` si utiles ; vérifier que leurs chemins de texture fonctionnent depuis le rangement final. Roblox Studio accepte `.fbx`, `.gltf` et `.obj` pour les maillages selon la [documentation de l'Importer](https://create.roblox.com/docs/studio/importer).
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## Création
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1. Examiner les références fournies, les assets voisins et la place prévue dans le jeu. Sans cahier des charges détaillé, choisir une échelle et un niveau de détail raisonnables pour Roblox et expliquer les choix importants.
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2. Créer et texturer dans Blender. Utiliser le MCP Blender s'il est connecté et adapté à l'opération, ou l'exécutable Blender avec `bpy` pour une génération reproductible. Ne pas présenter le MCP comme utilisé si le travail est passé par la ligne de commande.
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3. Si du code temporaire sert à construire le modèle, dessiner la texture, exporter ou valider, le créer dans un répertoire temporaire hors du dépôt. Ne placer aucun `generate.py`, script de texture, notebook ou autre code de fabrication dans `assets/` ou dans ce skill. Supprimer uniquement ces fichiers temporaires créés pour la tâche une fois les livrables vérifiés. Préserver tout script préexistant appartenant à l'utilisateur.
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4. Conserver le `.blend`, l'export et les textures finales. Une image d'aperçu est utile pour la revue ; la ranger avec le modèle si elle est créée. Nettoyer seulement les sauvegardes et rendus intermédiaires issus de la tâche.
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## Vérification et livraison
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- Ouvrir ou réimporter l'export dans Blender ; vérifier géométrie, UV, orientation, échelle, matériau et présence effective des textures. Inspecter visuellement un rendu ou une capture du modèle final.
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- Si Roblox Studio est disponible, tester l'import dans Studio. Un contrôle Blender seul ne prouve pas que l'asset est utilisable dans Studio ; indiquer clairement ce qui a été testé. Ne pas publier ou téléverser sur un compte Roblox sans demande explicite.
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- Donner les liens vers la source, l'export, les textures et l'aperçu. Préciser si un MCP a été utilisé et confirmer que les scripts temporaires de fabrication n'ont pas été conservés.
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